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Formation aux TIC :

Langues :

         • les boîtes à mots
         • les jeux interactifs  

Préscolaire :

         • les jeux éducatifs
         • la machine à écrire

Les dossiers:

Prescolaire : les jeux éducatifs

1) Le (S) rouge symbolise les jeux sonorisés ou en cours de sonorisation
2) Les niveaux de classe sont représentés par un code couleur :

      
niveau maternelle ( de 2 à 6 ans), jeux divers pour apprendre à manipuler la souris.
    
  
premier niveau élémentaire ( de 6 à 8 ans), jeux intermédiaires. Ils s’adressent à des enfants qui commencent à lire et à écrire. Ils peuvent être utilisés par les classes de petits niveaux dans leur langue maternelle, ou par des plus grands dans la langue étrangère. 
    
  
deuxième niveau élémentaire ( de 8 à 11 ans), jeux destinés aux plus grands niveaux. Ce sont plutôt des jeux d’ apprentissage de la langue. 


Les jeux sont classés ci dessous par type de compétences visées
.

Des modules outils pour la connaissance de l’ordinateur

1) Cliquer pour se déplacer :
- le bateau (S)
Pour faire avancer le bateau sur l’écran, il fait cliquer sur l’endroit où on veut qu’il aille. Le but est de faire entrer le bateau dans le soleil.
2) Cliquer :
- dessiner avec les nombres :
Pour compléter le dessin qui apparaît à l’écran, il faut cliquer sur le nombre dans l’ordre croissant de 1 à 10. Le trait apparaît.
Apprentissage de l’ordre des premiers nombres.
3) Survol ( glisser/déplacer), cliquer :
- les grattages :
Pour faire apparaître les dessins dans les cases vides, il faut effacer ces cases avec la gomme ; le dessin se révèle automatiquement.
Il y a plusieurs niveaux de difficultés par le nombre croissant de cases.
4) Cliquer :
- les yeux (S)
Un animal apparaît . Ses yeux suivent le déplacement de la souris. Quand on clique sur l’animal, on entend son cri. On peut changer d’animal.
Apprentissage de l’orientation à l’écran et de la latéralisation ( en haut, en bas, à droite, à gauche)
- les monstres
Coloriages, par séries thématiques de 12 monstres différents que l’enfant choisit à partir d’un manège . Il dispose d’une palette de couleurs. Il clique sur la couleur choisie puis sur la partie du dessin qu’il souhaite colorier. Il peut changer indéfiniment de couleur et revenir au manège dès qu’il le souhaite grâce au bouton retour.

5) Double-cliquer :
- Le dessin caché (S)
Un menu d’accueil propose 6 formes différentes.
Il faut choisir un dessin. Ce dessin apparaît en partie ; pour le compléter double-cliquer sur le point pour faire apparaître la suite et compléter le dessin.

6) Se déplacer sur l’écran :
- les labyrinthes (S)
Pour la précision du geste dans l’utilisation de la souris ( la balle devient curseur), avec difficulté croissante ( 3 niveaux de labyrinthes).
7) Cliquer/ Glisser/ Tenir; Glisser/ Lâcher :
- la réglette couleurs
La réglette va servir à modifier le niveau de rouge, le niveau de vert, le niveau de bleu.
Il est possible de faire rebondir la balle en la lâchant brusquement. Il y a un effet de gravité associé au rebondissement.
- la réglette formes
Il s’agit de transformer la forme et la couleur en utilisant la réglette. la réglette
8) Cliquer/Glisser/ Déposer :
- les formes à colorier
coloriages, par séries thématiques de 6 formes géométriques différentes : losange, rond, ovale, triangle, carré, rectangle. Il s’agit de cliquer sur la forme choisie. L’élève dispose d’une palette de 216 couleurs. Il peut glisser/ déposer la couleur choisie sur un élément du quadrillage. Il peut revenir au menu d’accueil dès qu’il le souhaite.
- Puzzles (S)
Série de puzzles sur la thématique des formes sur 3 niveaux de difficulté ( 4 pièces, 16 pièces, et 30 pièces). Chaque niveau comporte 6 puzzles différents.
- Puzzles (S)
Série de puzzles sur la thématique des photos de monuments sur 3 niveaux de difficulté ( 4, 16 et 30 pièces). Lorsque le puzzle est complet, le nom du monument et le pays apparaissent et il est possible de l’entendre en bilingue.

9) Positionner/ Glisser :
- masque papillon
Trouver l’entrée du jeu en déplaçant un masque en forme de papillon, puis cliquer sur " entrée "

10) Utilisation du clavier, viser/tirer avec touche espace :
- la chasse aux filets à papillons (S)
Jeu de tir classique, mais cette fois, c’est le papillon qui détruit les filets à l’aide d’une paire de ciseaux.
Il y a 3 niveaux de jeu. Le nombre de vies du papillon diminue et le nombre de filets augmente.
Apprendre à compter : deux compteurs fonctionnent pendant le jeu.
11) Viser/ se déplacer/ Cliquer :
- ballons- aiguilles (S)
Le curseur de la souris est remplacé par une aiguille. Il y a 2 niveaux de jeu : faire éclater 6 ballons avec une aiguille, et crever 21 bulles avec une aiguille. Un compteur défile en même temps.
12) Glisser/ Viser avec rapidité et précision :
- le casse- brique (S)
Une raquette se situe en bas de l’écran. Le joueur la déplace de gauche à droite à l’aide de la souris afin de faire rebondir une balle qui doit faire disparaître un certain nombre de briques. Il y a 4 niveaux de difficulté croissante. Il s ‘agit de déplacer la souris avec précision et rapidité sur l’écran et de savoir viser.

Des modules pour la " maîtrise de la langue ", en bilingue franco/allemand

1) Cliquer/ Glisser/ Déposer :
- Les cibles (S)
Il y a 6 niveaux de jeu successifs.
Une série de 6 formes de tailles différentes : losange, rectangle, carré, rond, ovale, triangle.
Le joueur clique sur une forme, puis la dépose en la glissant sur la bonne taille. Quand il a tout réussi, chaque figure se transforme en un objet de la même forme.
Lorsqu’il survole l’objet, le nom apparaît et on entend le mot en français ou allemand

Des modules pour la " discrimination visuelle et sonore "

1) Cliquer :
- les " memory " (S)
Quatre types de memory sont proposés : les chiffres, les formes et les lettres. Chaque memory se compose de 8 paires d’images. Il faut cliquer sur une image pour la voir . Quand 1 paire est constituée, elle disparaît de l’écran. Le joueur a gagné lorsqu’il a reconstitué toutes les paires. La position des cartes sur l’écran est aléatoire.
- le " Simon ", (S)
jeu de discrimination visuelle et auditive, et de mémorisation, jeu d’éveil musical.
Il s’agit d’une reprise informatisée du jeu de Simon.
Le joueur dispose d’un clavier de piano simplifié.A chaque note de la mélodie correspond une touche du clavier. L’élève doit reproduire la première note, puis la deuxième, et ainsi de suite.
Au moment même où la note est changée, la touche du clavier correspondante change d’aspect .Ainsi, ce jeu fait appel autant à la mémoire visuelle qu’à la mémoire auditive.
Possibilité d’utiliser ce jeu en mode magnétophone.

Des modules outils pour la communication et les échanges

1) cliquer :
- mon petit déjeuner (S)
L’élève voit un ensemble de 16 aliments à l’écran. Quand il passe en survol sur chaque aliment, le nom apparaît et on peut l’entendre. L’élève peut sélectionner l’aliment et le déposer sur la zone réservée. Il peut en choisir 5 maximum. Quand il a fait son choix, un écran récapitulatif apparaît et il voit et entend ce qu’il a sélectionné.