Des modules outils
pour la connaissance de l’ordinateur |
1) Cliquer pour se déplacer
:
- le bateau (S)
Pour faire avancer le bateau sur l’écran, il fait cliquer
sur l’endroit où on veut qu’il aille. Le but est de
faire entrer le bateau dans le soleil. |
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2) Cliquer :
- dessiner avec les nombres :
Pour compléter le dessin qui apparaît à l’écran,
il faut cliquer sur le nombre dans l’ordre croissant de 1 à 10.
Le trait apparaît.
Apprentissage de l’ordre des premiers nombres. |
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3) Survol ( glisser/déplacer),
cliquer :
- les grattages :
Pour faire apparaître les dessins dans les cases vides, il faut effacer
ces cases avec la gomme ; le dessin se révèle automatiquement.
Il y a plusieurs niveaux de difficultés par le nombre croissant
de cases.
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4) Cliquer :
- les yeux (S)
Un animal apparaît . Ses yeux suivent le déplacement de la
souris. Quand on clique sur l’animal, on entend son cri. On peut
changer d’animal.
Apprentissage de l’orientation à l’écran et de
la latéralisation ( en haut, en bas, à droite, à gauche)
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- les monstres
Coloriages, par séries thématiques de 12 monstres différents
que l’enfant choisit à partir d’un manège . Il
dispose d’une palette de couleurs. Il clique sur la couleur choisie
puis sur la partie du dessin qu’il souhaite colorier. Il peut changer
indéfiniment de couleur et revenir au manège dès qu’il
le souhaite grâce au bouton retour.
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5) Double-cliquer
:
- Le dessin caché (S)
Un menu d’accueil propose 6 formes différentes.
Il faut choisir un dessin. Ce dessin apparaît en partie ; pour
le compléter double-cliquer sur le point pour faire apparaître
la suite et compléter le dessin.
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6) Se déplacer
sur l’écran :
- les labyrinthes (S)
Pour la précision du geste dans l’utilisation de la souris
( la balle devient curseur), avec difficulté croissante ( 3 niveaux
de labyrinthes).
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7) Cliquer/ Glisser/
Tenir; Glisser/ Lâcher :
- la réglette couleurs
La réglette va servir à modifier le niveau de rouge, le niveau
de vert, le niveau de bleu.
Il est possible de faire rebondir la balle en la lâchant brusquement.
Il y a un effet de gravité associé au rebondissement.
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- la réglette formes
Il s’agit de transformer la forme et la couleur en utilisant la réglette.
la réglette |
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8) Cliquer/Glisser/ Déposer
:
- les formes à colorier
coloriages, par séries thématiques de 6 formes géométriques
différentes : losange, rond, ovale, triangle, carré, rectangle.
Il s’agit de cliquer sur la forme choisie. L’élève
dispose d’une palette de 216 couleurs. Il peut glisser/ déposer
la couleur choisie sur un élément du quadrillage. Il peut
revenir au menu d’accueil dès qu’il le souhaite. |
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- Puzzles (S)
Série de puzzles sur la thématique des formes sur 3 niveaux
de difficulté ( 4 pièces, 16 pièces, et 30 pièces).
Chaque niveau comporte 6 puzzles différents. |
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- Puzzles (S)
Série de puzzles sur la thématique des photos de monuments
sur 3 niveaux de difficulté ( 4, 16 et 30 pièces). Lorsque
le puzzle est complet, le nom du monument et le pays apparaissent et il
est possible de l’entendre en bilingue. |
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9) Positionner/ Glisser
:
- masque papillon
Trouver l’entrée du jeu en déplaçant un masque
en forme de papillon, puis cliquer sur " entrée " |
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10) Utilisation du clavier,
viser/tirer avec touche espace :
- la chasse aux filets à papillons (S)
Jeu de tir classique, mais cette fois, c’est le papillon qui détruit
les filets à l’aide d’une paire de ciseaux.
Il y a 3 niveaux de jeu. Le nombre de vies du papillon diminue et le nombre
de filets augmente.
Apprendre à compter : deux compteurs fonctionnent pendant le jeu. |
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11) Viser/ se déplacer/
Cliquer :
- ballons- aiguilles (S)
Le curseur de la souris est remplacé par une aiguille. Il y a 2
niveaux de jeu : faire éclater 6 ballons avec une aiguille, et crever
21 bulles avec une aiguille. Un compteur défile en même temps. |
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12) Glisser/ Viser avec
rapidité et précision :
- le casse- brique (S)
Une raquette se situe en bas de l’écran. Le joueur la déplace
de gauche à droite à l’aide de la souris afin de faire
rebondir une balle qui doit faire disparaître un certain nombre de
briques. Il y a 4 niveaux de difficulté croissante. Il s ‘agit
de déplacer la souris avec précision et rapidité sur
l’écran et de savoir viser. |
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Des modules pour
la " maîtrise de la langue ", en bilingue
franco/allemand |
1) Cliquer/ Glisser/
Déposer :
- Les cibles (S)
Il y a 6 niveaux de jeu successifs.
Une série de 6 formes de tailles différentes : losange, rectangle,
carré, rond, ovale, triangle.
Le joueur clique sur une forme, puis la dépose en la glissant sur
la bonne taille. Quand il a tout réussi, chaque figure se transforme
en un objet de la même forme.
Lorsqu’il survole l’objet, le nom apparaît et on entend
le mot en français ou allemand |
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Des modules pour
la " discrimination visuelle et sonore " |
1) Cliquer :
- les " memory " (S)
Quatre types de memory sont proposés : les chiffres, les formes
et les lettres. Chaque memory se compose de 8 paires d’images. Il
faut cliquer sur une image pour la voir . Quand 1 paire est constituée,
elle disparaît de l’écran. Le joueur a gagné lorsqu’il
a reconstitué toutes les paires. La position des cartes sur l’écran
est aléatoire. |
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- le " Simon ", (S)
jeu de discrimination visuelle et auditive, et de mémorisation,
jeu d’éveil musical.
Il s’agit d’une reprise informatisée du jeu de Simon.
Le joueur dispose d’un clavier de piano simplifié.A chaque
note de la mélodie correspond une touche du clavier. L’élève
doit reproduire la première note, puis la deuxième, et ainsi
de suite.
Au moment même où la note est changée, la touche du
clavier correspondante change d’aspect .Ainsi, ce jeu fait appel
autant à la mémoire visuelle qu’à la mémoire
auditive.
Possibilité d’utiliser ce jeu en mode magnétophone. |
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Des modules outils
pour la communication et les échanges |
1) cliquer :
- mon petit déjeuner (S)
L’élève voit un ensemble de 16 aliments à l’écran.
Quand il passe en survol sur chaque aliment, le nom apparaît et
on peut l’entendre. L’élève peut sélectionner
l’aliment et le déposer sur la zone réservée.
Il peut en choisir 5 maximum. Quand il a fait son choix, un écran
récapitulatif apparaît et il voit et entend ce qu’il
a sélectionné. |
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